Need on uued online-sõltuvused noortele

Ajalooliselt oli sõna sõltuvus seotud narkootikumide mõtlemisega. Praegu on ilmselt ohutud käitumisharjumused, mis teatavatel tingimustel võivad muutuda sõltuvuseks ja tõsiselt häirida mõjutatud inimeste igapäevaelu ning ei hõlma aine kasutamist.

Videomängud, mis ühenduvad sotsiaalse võrgustikuga või panustavad raha spordile, on "sotsiaalselt aktsepteeritud" käitumised, mille puhul inimene saab kohe rahuldust. Suhted, mida inimene nendest loob, võib muutuda problemaatiliseks ja seda võib pidada käitumuslikuks sõltuvuseks, nüüd kui sa ei tea kihlvedude bet365, youtuber 'Rubius' või sotsiaalvõrgustikud Instagram või Instagram, 'oled välja'. Need on uute käitumishäirete uued fookused. Maailma Terviseorganisatsioon (WHO) märgib, et iga neljas inimene on kannatanud uute sõltuvustega seotud häirete all, nn käitumishäirete hulka kuulub patoloogia heaks kiidetud patoloogiline hasartmäng või uus märgis: "Hasartmänguhäire ennustused "(Interneti-hasartmängude häire). Samuti pakutakse tulevastele uuringutele "Interneti-sõltuvus" ja "Interneti-mängude häire", mis näitab, et käitumuslikud sõltuvused sarnanevad paljudes aspektides ainete sõltuvustele. Mis neil on ühist? Sõltuvuse ajalugu, sellega seotud probleemid, vajadus tarbida üha rohkem (sallivus), tarbimise mittetarbimise tagajärjed (abstinensus), ravile reageerimine ja isegi kaasatud neuroloogilised ahelad. Sõltuvust tekitav protsess võib kokku võtta järgmiselt: kui käitumuslik sõltuvus areneb, muutuvad käitumised automaatselt ja neid aktiveerivad emotsioonid ja impulsid. Kognitiivne kontroll on halvenenud ja enesekriitikat ei teostata. Sõltuvuses viibiv inimene soovib kohest rõõmu tunda ja ei märka selle käitumise võimalikke negatiivseid tagajärgi, samuti on tõendeid selle kohta, et impulsiivsus on aine sõltuvuste ja sõltuvuste tunnusjoonena "ilma sisuta". Impulsiivne olemine ei tähenda sõltuvust. Siiski on selle probleemi puhul vaja hinnata impulsiivsust.


Internet ja sotsiaalsed võrgustikud

Uutel tehnoloogiatel on tohutu suhtlus- ja hariduspotentsiaal ning neil on ka mõned riskid. Internetile juurdepääsu vabadus pakub meile suurt hulka sisu ja teenuseid, sealhulgas sotsiaalseid võrgustikke, mille üha enam levinud eesmärk on analüüsida riske ja tagajärgi, et neid võimalikult kiiresti hallata. Ilma uue hirmuta, illusiooniga saada kasu kõigest, mida nad meile pakuvad. Hispaanias on hinnanguliselt 3,7–9,9% internetikasutajatest, eriti noorte hulgas, probleeme kasutanud, täiskasvanutel on võrgustik muutunud vahendiks, mille kaudu me saame pidama kursis uudistega kogu maailmas, 24 tundi päevas ja reaalajas. Lisaks annab see meile võimaluse väljendada oma ideid, osaleda teiste arvamustes või olla aktsepteeritud.Noorte jaoks on üha enam esinev nähtus „mulle meeldib see meeldib”. Sel moel moduleerivad nad seda, mida nad tahavad Facebookis kirjutada, üles laadida iPhagrami või e-postile, et saada ja suurendada sotsiaalset heakskiitu. Kui te ei järgi youtubereid nagu "AuronPlay", "Wismichu" või "Rubius", siis ei saa te teismeliste vahelisi vestlusi jälgida ega mõningaid käitumisi või väljendeid mõista. Internet ja mobiil võiks olla võrreldav sõltuvust tekitavate ainete tugevdavate omadustega. Nad pakuvad vahetust, sünkroniseerimist, anonüümsust, suurendavad võimet suhelda ja tunda rühma liikmeid, võimaldavad identiteedi ehitamist, psühholoogilist heaolu, ligipääsetavust ja suhtlemist kirjalikult, vähem stressi kui näost näkku.


Online-kihlvedud

Hasartmängud on meie ühiskonnas väga kohal. Mängu juurde pääsu lihtsus, tasu vahetu olemus ja vale kontrolli all hoidmine selle tulemuste üle muudab mängu käitumise, mis võib olla sõltuvust tekitav. ümber Näeme plakatid bussipeatustes, reklaam tipptasemel jalgpallimeeskondades, nagu Real Madrid või Bayern Munich ja kuulsad sportlased nagu Rafa Nadal või Cristiano Ronaldo, kes teatavad oma tutvustustest.

Hinnanguliselt oli 2011. aastal Hispaanias 195 000 online-mängijat. See näitaja on 2014. aasta lõpus kasvanud 1 500 000-ni. Tavaliselt on võimalik saada ükskõik millises spordiajakirjas oma digitaalsetes versioonides ja lugeda reklaamimaterjale nagu "Bet!", "Click and win 250 free spins" või "Bet 1 € ja teenida 10 miljonit eurot. "


Praegu on erinevaid mängu režiime, nagu pokker, bingo, kasiinomängud, ennustused ja võistlused.Kui püüame luua online-mängude tüpoloogia, saame eristada harrastust (oskuste, õnne või mõlema teguri kombineerimise) ja juhust, kus on tavaliselt majanduslik tasu, mis sõltub täielikult õnne.

Kui keegi panustab ja ei tekita probleeme, on tal õnnelik (isegi rohkem kui siis, kui ta panustab). Siiski, kui kihlveo tekitab probleeme, võite kannatada nn "hasartmängude häire" all.

Videomängud võrgus

Videomäng on väljakutse, viis ületada. Mäng on provokatsioon otsida kõige intelligentsemat, kiiremat ja tõhusamat lahendust ekraani ületamiseks, et minna edasi ja edasi liikuda. Mõnikord üksi, teised meeskonnana, julgustades ühistut ja konkurentsivõimet.Aga, millised on online videomängud? "Massiliselt multiplayer online rollimängud", mida tuntakse ka akronüümi MMORPG all, on videomängud, mis võimaldavad tuhandetel mängijatel üksteisega virtuaalses maailmas suhelda. Mängija loob märki või avatari ning suurendab tasemeid ja kogemusi teiste tegelaste vastu või teeb erinevaid seiklusi või missioone. Kõige populaarsem mäng on World of Warcraft, millel on 11 miljonit abonenti üle maailma. Teised populaarsed mängud on Legendide Liit, Klannide kokkupõrge või Minecraft, kuid online mängimine võib olla keeruline, kui see muutub sõltuvust tekitavaks käitumiseks. Online videomängude sõltuvuse põhiomadus on korduv ja püsiv osalemine paljude tundide jooksul, mis tähendab halvenemist või kliiniliselt olulist ebamugavust. Seda haigust, mis ei ole veel kliinilistes käsiraamatutes, kuid mida juba uuritakse kui võimalikku sõltuvust, nimetatakse "Interneti-mängude häireks". Isiku sõltuvus, mänguaeg on midagi väärtustavat, kuid mitte sõltuvust piiravat indikaatorit. Jah, mängu negatiivsed tagajärjed inimesele (perekond, sotsiaalne, akadeemiline, töö jne). Kui me mõtleme näiteks, võiks pensionär ja ülikooli üliõpilane pühendada mängule samu tunde ja tagajärjed võivad olla väga erinevad ning online-videomängudes on vale identiteedist saadud teated olulised tegurid samal ajal kahjulikuks . Nad võivad muutuda patoloogilisteks, sest inimene on paigaldatud vale identiteedile, mis annab rohkem rahulolu kui tegelik identiteet. Avatari või iseloom muutub tähtsamaks kui mängija. Daniel RAMA VÍCTOR Psühholoog

Video: Teach every child about food | Jamie Oliver


Huvitavad Artiklid

Üheksa väga kasulikku rakendust peredele

Üheksa väga kasulikku rakendust peredele

The uusi tehnoloogiaid nad saadavad meid igapäevaselt ja nende sees on üks, kes võidab maalihete poolt Nutitelefon Selle paljud võimalused tähendavad, et vähesed inimesed lahkuvad sellest seadmest...

Vältige lapsi televiisorist enne kooli minekut

Vältige lapsi televiisorist enne kooli minekut

Teie lapsed tõusevad hommikul ja esimene asi, mida nad teevad, on panna televisioon või mine nende juurde mobiiltelefonid lugeda oma hilinenud sõnumeid? Kui jah, siis nad teevad seda valesti. Üks...

Teismelised lapsed: võimalus sedalõunaks

Teismelised lapsed: võimalus sedalõunaks

Minu kolm esimest last on 17-, 15- ja 14-aastased mehed. Kaks vanimat on juba saavutanud oma 180 cm. kõrgus. Nende kahe või kolme aasta jooksul on tema käed ja jalad venitatud nii, et neid vaadates...