Videomängud küberkiusamise vastu: mis need on?
Kiusamine on keeruline küsimus, mis muretseb klassiruumis vanematele, õpilastele ja õpetajatele. Kahjuks on viimastel aastatel suurenenud kiusamise juhtumid, mida tuntakse ka küberkiusamise või küberkiusamise all, mida soodustavad uued tehnoloogiad, mis võimaldavad kiusamist kaugelt ja tagavad nende tegijate anonüümsuse. Nende elektrooniliste seadmete maailm võib olla ka võtmeks alaealiste teadlikkuse tõstmisel ohust, et see vägivald nende koolikaaslastega kaasneb.
Ohvri või stalkeri roll
Idee on kasutada videomänge kiusamise vastase õppevahendina. See mõte tõesti juhib tähelepanu sellele, et see pakub koolilastele võimaluse valida stalker või ohvri roll, et mõista seda probleemi mõlemast vaatenurgast.
Mängija valida ahistatava rolli vahelüliõpilane, kes peab silmitsi seisma 25 igapäevase konfliktiga nii koolis kui ka perekonnas, probleeme, mida ta teatud viisil lahendab.
Või muidumängija saab stalkeri rolli võtta, see võib aidata neid, kes seda vägivalda koolis kasutavad, nendes konfliktides tegutsema erinevalt. Samamoodi ohvrid teavad samuti, kuidas neid mõjutada kuna enamikul juhtudel ei tea, kellele minna või kuidas tegutseda, et need sündmused ei ilmne.
Samamoodi on mängijatel võimalus kogeda kiusamist vaataja vaatenurgast, st näidata noortele samme, mida tuleb võtta ühe sellise episoodi tunnistajaks. Need videomängud on loodud 8–16-aastased lapsed ja see on jagatud kaheks tiitliks vastavalt õpilaste vanusele, sest probleemid, millega 10-aastane poiss silmitsi seisab, erineb 15-aastastest ja vastupidi.
Tuginedes emotsionaalse käitumise uuringule
Videomängud viitavad nende toimimise aluseks Lleida Ülikooli Psychopedagogical Orientation'i uurimisgrupi GROP viimastel aastatel läbi viidud uuringutele. Need teosed on keskendunud laste neuroloogiliste ja emotsionaalsete suhete kindlaksmääramisele enne teatud sündmusi, nagu antud juhul on koolikiusamine.
Teades, et uued põlvkonnad kasutavad videomänge, on La Caixa fond otsustanud luua kaks klassi kiusamise vältimiseks. Õnnelikud 8-12 ja õnnelikud 12-16 on nende kahe tiitli nimed, mille eesmärk on tõsta koolide õpilaste teadlikkust, et tõsta esile nende absurdsust. kiusamine. Samas on nende kahe mängu idee õpetada neid konflikte lahendama, mida iga laps koolis silmitsi seisab.
Edu katseproovides
Mõlemaid videomänge testiti pilootkatses koos 574 algkooli õpilase ja 903 keskkooliõpilaga. Selle testi kvantitatiivsed tulemused näitasid, et videomängudel oli positiivne mõju õpilaste emotsionaalsetele pädevustele, keskusele keskuses ja akadeemiliste õppejõudude akadeemilistele tulemustele. Lisaks näidati ka, et need mängud aitasid leevendada koolilaste tundlikkust.
Nende keskuste õpetajad hindasid kogemusi positiivselt. Need õpetajad väljendasid tõhusat relva õpilastele konfliktide lahendamiseks. Omalt poolt kinnitasid õpilased ühehäälselt, et need videomängud on õpetanud neid lahendama oma klassikaaslastega probleeme ning pakkunud emotsionaalset reguleerimisstrateegiat.
Damián Montero